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Riot Games, 아이슬란드에서 열린 역사적인 리그 오브 레전드 발로란트 이벤트에서 JPEG XS의 초고속 압축 기술 활용

15.06.21 12:45 PM By Julie

출처 : SVG

2019년 Riot Games는 대서양 횡단 원격 프로덕션에서 JPEG XS 압축을 세계 최초로 사용하여, 파리에서 열린 리그 오브 레전드 월드 챔피언십에 배포하였습니다. 지난달 Riot의 Esports Technology Group은 아이슬란드에서 열린 MSI (League of Legends Mid-Season Invitational) 및 VCT (Valorant Champions Tour) 마스터스 레이캬비크 이벤트에서 JPEG XS의 사용을 다음 단계로 끌어 올리는 것을 목표로 했습니다. 이것은 10월 상하이에서 열린 LoL 월드 챔피언십 이후 첫 대면 이벤트입니다.

Riot Games의 Esports Technology Group 책임자인 Scott Adametz는 “원래는 아이슬란드 이벤트에서는 [JPEG XS] 테스트만 계획하고 있었습니다. 실제 제작 경로에 사용할 계획은 없었습니다. 하지만 이 기술은 테스트에서 매우 잘 작동했고 이벤트가 방송되기 일주일 전부터 라이브 프로덕션에 사용을 결정할 수 있을만큼 안정적이 되었습니다. XS는 결국 전송 지연과 관련하여 우리가 깨닫지 못했던 일부 요구 사항을 해결했습니다."

업계의 많은 사람들에게 JPEG XS 표준은 비디오 전송부문에서 다음의 큰 도약을 의미합니다. 이 코덱은 밀리 초 미만의 대기 시간에서 최대 20 : 1의 비율로 무손실 압축을 제공하며 압축 된 비디오는 WAN (광역 네트워크) 을 통해 SMPTE ST 2110-22를 사용하여 전송할 수 있습니다 . Riot Games의 방송 팀은 몇년동안 JPEG2000을 사용했습니다. 그러나 Adametz에 의하면 JPEG XS를 사용한 원격 제작 및 초고속 전송에 대한 새로운 가능성을 많이 발견했습니다. 그는 "이는 앞으로 콘텐츠를 제작하는 차원이 다른 방법을 열어줍니다." 라고 말합니다.

제작팀은 아이슬란드, L.A., 베를린에서의 송출물들을 통합하면서 레이캬비크의 트럭에서 MSI 2021 방송을 제작했습니다.

JPEG XS, Riot Direct Network를 통해 3 개의 프로덕션 허브가 결합

Riot은 3개의 허브를 사용하여 MSI (5월 6일 ~ 23일) 및 VCT 마스터스 (5월 24~30일) 이벤트를 모두 제작했습니다 : 레이캬비크의 현장 트럭, 베를린의 Riot 유럽 본사, 로스 앤젤레스의 LCS 아레나 - Riot Direct 전용 네트워크로 연결됨.

레이캬비크의 라우가르달샬 실내 스포츠 경기장에서 트럭은 AWS 퍼블릭 클라우드를 통해 전 세계 15개 지역에 배포되는 주요 월드 피드를 생산했습니다. 한편, 영어로 된 이벤트는 베를린에서 제작되었으며 캐스터들은 L.A.에서의 작업을 호출했습니다.


배포 파트너가 쉽게 사용할 수 있도록 Riot은 레이캬비크에서 클라우드의 가장 가까운 허브로 월드 피드를 전송하여 지역 파트너가 가장 가까운 AWS PoP (Point-of-Presence)에서 로컬로 가져올 수 있도록했습니다. 이를 통해 15개 지역 파트너 모두가 전 세계 피드를 자체 제작 시설로 원활하게 가져 와서 작업버전을 만들고, 캐스터 해설을 작성하고, 실시간으로 그래픽을 삽입할 수 있었습니다.

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2019년 Riot Games는 대서양 횡단 원격 프로덕션에서 JPEG XS 압축을 세계 최초로 사용하여, 파리에서 열린 리그 오브 레전드 월드 챔피언십에 배포하였습니다. 지난달 Riot의 Esports Technology Group은 아이슬란드에서 열린 MSI (League of Legends Mid-Season Invitational) 및 VCT (Valorant Champions Tour) 마스터스 레이캬비크 이벤트에서 JPEG XS의 사용을 다음 단계로 끌어 올리는 것을 목표로 했습니다. 이것은 10월 상하이에서 열린 LoL 월드 챔피언십 이후 첫 대면 이벤트입니다.

Riot Games의 Esports Technology Group 책임자인 Scott Adametz는 “원래는 아이슬란드 이벤트에서는 [JPEG XS] 테스트만 계획하고 있었습니다. 실제 제작 경로에 사용할 계획은 없었습니다. 하지만 이 기술은 테스트에서 매우 잘 작동했고 이벤트가 방송되기 일주일 전부터 라이브 프로덕션에 사용을 결정할 수 있을만큼 안정적이 되었습니다. XS는 결국 전송 지연과 관련하여 우리가 깨닫지 못했던 일부 요구 사항을 해결했습니다."

업계의 많은 사람들에게 JPEG XS 표준은 비디오 전송부문에서 다음의 큰 도약을 의미합니다. 이 코덱은 밀리 초 미만의 대기 시간에서 최대 20 : 1의 비율로 무손실 압축을 제공하며 압축 된 비디오는 WAN (광역 네트워크) 을 통해 SMPTE ST 2110-22를 사용하여 전송할 수 있습니다 . Riot Games의 방송 팀은 몇년동안 JPEG2000을 사용했습니다. 그러나 Adametz에 의하면 JPEG XS를 사용한 원격 제작 및 초고속 전송에 대한 새로운 가능성을 많이 발견했습니다. 그는 "이는 앞으로 콘텐츠를 제작하는 차원이 다른 방법을 열어줍니다." 라고 말합니다.

제작팀은 아이슬란드, L.A., 베를린에서의 송출물들을 통합하면서 레이캬비크의 트럭에서 MSI 2021 방송을 제작했습니다.

JPEG XS, Riot Direct Network를 통해 3 개의 프로덕션 허브가 결합

Riot은 3개의 허브를 사용하여 MSI (5월 6일 ~ 23일) 및 VCT 마스터스 (5월 24~30일) 이벤트를 모두 제작했습니다 : 레이캬비크의 현장 트럭, 베를린의 Riot 유럽 본사, 로스 앤젤레스의 LCS 아레나 - Riot Direct 전용 네트워크로 연결됨.

레이캬비크의 라우가르달샬 실내 스포츠 경기장에서 트럭은 AWS 퍼블릭 클라우드를 통해 전 세계 15개 지역에 배포되는 주요 월드 피드를 생산했습니다. 한편, 영어로 된 이벤트는 베를린에서 제작되었으며 캐스터들은 L.A.에서의 작업을 호출했습니다.


배포 파트너가 쉽게 사용할 수 있도록 Riot은 레이캬비크에서 클라우드의 가장 가까운 허브로 월드 피드를 전송하여 지역 파트너가 가장 가까운 AWS PoP (Point-of-Presence)에서 로컬로 가져올 수 있도록했습니다. 이를 통해 15개 지역 파트너 모두가 전 세계 피드를 자체 제작 시설로 원활하게 가져 와서 작업버전을 만들고, 캐스터 해설을 작성하고, 실시간으로 그래픽을 삽입할 수 있었습니다.

Riot Esports Technology Group의 인프라 엔지니어인 James Wyld는 "아이슬란드, 로스 앤젤레스 및 베를린에서 거의 실시간으로 3개의 스튜디오를 연결하는 삼각형 피드를 설정할 수있었습니다." 라고 말합니다. “우리의 초기 목표는 JPEG XS의 시험판을 설정하여 Riot Direct의 네트워크와 결합하는 방식과 스튜디오 간 및 대륙 간 신뢰도를 파악하는 것이었습니다. 우리는 다음과 같은 질문에 답하고 싶었습니다." - "이것이 우리가 미래의 이벤트를 위해 구현할 수 있는 실현 가능한 전송 기술이며 실현하기 위해서는 앞으로 얼마의 시간이 필요할까?”

개념을 증명하기 위해, Riot은 기본 제작 경로와 병렬로 JPEG XS 피드를 설정하고 비교하기를 원했습니다. 그러나 회사는 처음부터 JPEG XS의 안정성에 매우 감명을 받아 방송을 시작하기 1주일 전에 라이브 프로덕션을 JPEG XS 기반으로 전환하기로 결정했습니다.

Wyld는 "매우 빠르게" 라고 말합니다. "우리는 모든 사내 반환 피드를 영어로 제작된 [베를린]을 공연장 [아이슬란드] 내 스크린으로 전달하는 데 사용했습니다. 그 이후로 우리는 다른 워크플로우에 비해 기술을 개선하는데 사용할 수 있는 더 많은 기회를 확인할 수 있었습니다."

세 사이트를 연결하는 Riot Direct 네트워크는 전적으로 Cisco NCS 하드웨어로 구동되며 각 사이트에는 DCNM으로 제어되는 Cisco Nexus 9000 스위치가 장착되어 있으며 IPFM (IP Fabric for Media) 토폴로지에 배포됩니다.

전송 경로에 10 밀리세컨드의 지터 버퍼만으로, Riot 방송팀은 JPEG XS와 Riot Direct 네트워크의 효율성 덕분에 누락되거나 잃어버리는 프레임을 전혀 발견할 수 없었습니다.

Riot은 자체 글로벌 네트워크에서 36개의 JPEG XS 경로가 있는 무려 72개의 코덱을 실행하고 있었지만 이 방대한 양은 단지 네 개의 Nevion Virtuoso 프레임 (총 4개의 랙 장치) 만으로 처리되었습니다.

Adametz는 "우리는 단 4 개의 랙 장치를 사용하여 이 쇼에서 수행하는 모든 작업을 수행할 수 있습니다." 라고 말합니다. “그리고 그것은 단지 더 작은 것이 아닙니다. 과거에 사용해 본 장치보다 더 강력하고 신뢰할 만합니다."

지금까지 수행한 것 중 데이터 사용량이 가장 많은 이벤트

3개의 프로덕션 허브가 각각 3~4Gbps의 데이터를 끌어들이면서 수행된 MSI 및 VCL 마스터스 이벤트는 "지금까지 우리가 해본 것 중 가장 데이터를 많이 사용하는 이벤트였습니다." 라고 Admetz는 말합니다.


전체적으로, Riot은 MSI 파이널을 통해 세 사이트 사이에서 4.235 PB를 전송했습니다 (이전 기록은 Worlds 2020에서 3.2 PB 였습니다.). 4.235PB는 14년 동안 매일 24시간 Full HD 비디오를 녹화하거나, 또는 평생 동안 매일 캡처된 16,940장의 디지털 사진을 저장하는 공간에 해당됩니다. 영화 아바타는 그래픽을 렌더링하기 위해 약 1 PB의 스토리지를 사용했습니다. Riot은 6주 만에 그 양의 4배 이상을 전송한 것입니다.

Adametz는 “Esports Technology Group을 지원하는 전 세계의 뛰어난 엔지니어들의 모든 공로를 인정합니다. 우리는 그들이 이 작업에 많은 시간과 에너지를 투자하지 않고서는 이 결과를 만들어내지 못했을 것입니다. 이것은 우리가 가능하다고 생각한 것의 경계를 넓히는 정말 재능있는 엔지니어 그룹입니다. 이것이 바로 Riot의 모든 것을 이루게 합니다.” 라고 말합니다.

4,300마일 떨어진 곳에서 스위처 제어

Riot은 JPEG XS를 사용하여 데이터가 많은 다중 사이트 방송을 제작하는 것 외에도 Nevion, Grass Valley, Riedel 및 TAG VS와 함께 이번 아이슬란드 이벤트에서 몇 가지 R&D 실험을 수행했습니다. JPEG XS의 낮은 지연 시간 덕분에 이 회사는 방송 운영자에게 눈에 띄는 지연 없이 레이캬비크에서 수천 마일 떨어진 방송 장비를 원격으로 제어할 수 있었습니다. 특히 레이캬비크에 위치한 TD는 3분의 1초의 지연 시간만으로 로스 앤젤레스의 Grass Valley Kayenne K-Frame 스위처를 제어했습니다.

“TD의 실시간 카메라 호출은 JPEG XS 덕분에 가능합니다." Riot Esports Technology Group의 방송 기술 프로듀서인 Maxwell Trauss는 말합니다. "1~2초의 지연시간도 통화 흐름을 끊습니다. 하지만 XS는이를 원격으로 가능하게 합니다.


“JPEG XS의 진정한 장점은 2110 표준 내에서 사용할 수 있다는 점입니다. 우리는 JPEG2000을 수년 동안 성공적으로 사용해 왔지만 [JPEG2000에 대한 예제는 여기, 여기, 여기, 여기에서 참조], 이제 XS는 그보다 훨씬 더 빠릅니다. 우리는 비디오를 얼마나 빨리 얻을 수 있는지에 대한 유일한 제한 요소인 네트워크 속도에 점점 더 가까워지고 있습니다. XS의 속도 덕분에 프로덕션 직원이 스위처를 훨씬 쉽게 원격 제어할 수 있고 멀리서 카메라를 호출하는 것이 더 자연스럽게 느껴집니다."

레이캬비크의 엔지니어와 제작 팀원은 Riot Games의 로스 앤젤레스 및 베를린 스튜디오의 방송 소스를 포함하여 방송 트럭에서 MSI 2021의 멀티 뷰를 시청합니다.

앞을 내다봄 : 원격 작업, 4K, 클라우드 수용 지속

Adametz에 따르면 Riot은 현재 물리적 스위처 프레임에서 수천 마일 떨어진 TD 및 컨트롤패널과 함께 JPEG XS를 사용하는 최초의 원격 전환 방송을 계획하고 있습니다. "XS가 너무 빠르기 때문에 가능합니다." 라고 그는 말합니다. “방송을 컷하고, 주고 받는데 소요되는 시간이 너무 빨라서 수천 마일 떨어져 있더라도 같은 방에 있는 것과 같습니다. 이것이 XS의 힘입니다. 신뢰할 수 있고, 멋지고, 놀랍도록 빠릅니다."


현재 Riot은 1080p60으로 방송을 제작하고 있지만 JPEG XS를 통해 Esports Technology Group은 가까운 장래에 방송을 4K로 높일 계획이라고 Adametz는 말합니다.

"또한 향후 게임에 필요한 UHD 지원도 기대하고 있습니다."라고 그는 설명합니다. "우리는 4K지원이 바로 시작되기를 원하며 8K는 [게임 플레이]를 모든 해상도로 렌더링할 수 있기 때문에 곧 시작될 것으로 생각합니다. 코덱을 변경할 필요가 없습니다: 동일한 JPEG XS를 사용하여 데이터 속도를 높일 수 있습니다."


Adametz는 또한 JPEG XS를 통해 Riot이 클라우드 기반 워크 플로우를 계속 수용하고 확장할 수 있을 것이라고 믿습니다. (Riot은 팬데믹 기간 동안 라이브 방송을 위한완전한 클라우드 기반 가상화 프로덕션 워크플로우를 만들었습니다). 이것은 XS 덕분에 하이엔드 방송에 사용되는 하드웨어의 성능을 희생하지 않고도 가능합니다.

"우리는 프로덕션 과정을 클라우드 기반으로 이전할 수 있다는 점을 깨달았지만 엔터프라이즈 급 장비의 성능을 모두 사용하였습니다." 라고 그는 덧붙입니다. “스위처를 원격으로 제어하면 기존에 [클라우드 기반 소프트웨어]가 해결했던 많은 문제가 제한없이 해결됩니다. Full-on K-Frame의 원격 제어를 수행하면 어디에서나 모든 기능과 이점을 얻을 수 있지만 여전히 우리 이벤트들의 핵심에서는 Grass Valley 스위처의 힘을 얻고 있습니다.


"그것이 우리가 추구하는 모델입니다. 자원을 줄이지 않고 전 세계 어디에서나 원격으로 제어할 수 있도록 허용하는 것입니다."